MeisterGeister Forum

Normale Version: Extra Tab für temporäre Modifikatoren
Du siehst gerade eine vereinfachte Darstellung unserer Inhalte. Normale Ansicht mit richtiger Formatierung.
Seiten: 1 2 3
Wenn man einen Modifikator hinzufügen möchte, dann möchte ich diese bei der Auswahl gerne gruppiert darstellen.
So werden alle Modifikatoren, die mit Proben (den 3W20-Proben) unter Proben zusammengesfasst.
Und die Basiseigenschaften unter Eigenschaften.
Momentan bin ich am überlegen, wie GS, LE, AU, MR, KE, INI, INI-Basis, AT, PA, FK, Ausweichen, etc. klassifiziert werden sollen.
Ich glaube, dass es praktisch wäre manches als Kampf zu gruppieren und nciht alles einfach unter Abgeleitete Eigenschaften zu führen.

Was meint Ihr welche abgeleiteten Werte in die Kategorie Kampf sortiert werden sollen?

Und sollten LE etc. als Energie geführt werden?
Ich habe zunächst, bis Vorschläge kommen, MR und GS zu den Eigenschaften gepackt, die Energieen zusammengefasst und den Rest Kampf zugeordnet.
Klingt gut.
Bis auf Commands zu den Methoden und die Datenbankanpassungen zum Abspeichern ist das CustomModifikatorViewModel fertig.
Ich werden demnächst mal drüber nachdenken, wie die Datenbankstruktur dazu sein muss. Danach fehlt dann noch eine Methode die angelegten Modifikatoren einem Helden/Gegner zuzuweisen.
Ich brauche ein wenig Rückmeldung.
Abgesehen von den oben beschriebenen, frei zusammengebauten Modifikatoren gibt es auch welche, die im Programm integriert sind.
Das wären zum Beispiel Wunden, niedrige Lebensenergie und später vielleicht Zauber und Manöverauswirkungen.

Soll man diese integrierten Typen direkt verwalten können? Das heisst manuell hinzufügen oder verändern?
Und soll das für alle Typen gelten oder blieben Dinge wie niedrige Lebensenergie und Wunden nur indirekt hinzufügbar?

Ich bitte um ein paar Gedanken zu dem Thema, vor allem was die Ergonomie und Sonderfälle angeht, bei denen man so direkt einschreiten möchte.
Also ich finde, dass man so klar im Regelwerk definierte Modifikatoren, wie Niedrige LE und Wunden, nicht manipulierbar machen sollte. Entweder spielt man damit oder nicht (was in den Einstellungen festgelegt werden kann). Was bei diesen Modifikatoren natürlich sein kann, dass sie wegen anderer Umstände nicht gelten, z.B. wenn man eine Wunde per Probe ignoriert hat. Dies ist aber ein Fall, den man dann speziell implementieren könnte. Generelles Löschen oder Verändern muss nicht sein, finde ich. Ich sehe dafür auch keinen Bedarf...
Allerdings... Es mag Situationen geben, in denen die integrierten Typen (Wunden, niedrige LE/AU) ignoriert werden müssten, nämlich bei bestimmten Arten des Kampfrausches. Da diese aber durch den Rausch-Zustand nicht entfernt werden, sondern lediglich ignoriert, wäre auch hier ein Löschen oder Verändern nicht notwendig. Man müsste einen neuen Mod-Typ einführen, der Wunden-Mods ignoriert. Beim Zusammenrechnen der Mods müssten diese dann also einfach ausgelassen werden.
Nun, wenn man die Wunde bei Entstehen ignoriert, dann müssten wir uns das irgendwie merken. Eventuell sollte das auf den Wunden Modifikatoren als Flag gespeichert werden oder sogar bei jedem Modifikator möglich sein, dass dieser sozusagen deaktiviert wird.
Wie ist das mit dem manuellen Hinzufügen? Man kann sicherlich einen Zauber-Modifikator über ein zukünftiges Zauber-Tool hinzufügen, aber sollte das nicht auch manuell gehen, um z.B. ein permanent wirkendes Artefakt abzubilden.
Öhm... ich kann dir nicht ganz folgen: Geht es nicht genau um dieses manuelle Hinzufügen von z.B. Auswirkungen von Zaubern? Also wäre die Antwort: Ja, ein manuelles Hinzufügen von Zauber-Modifikatoren sollte möglich sein.
Seiten: 1 2 3