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Idee Extra Tab für temporäre Modifikatoren
#1
Mir ist neulich die Idee gekommen, dass es total praktisch wäre, wenn man in MG eine Übersicht über alle momentan wirkenden Modifikatoren hätte und diese sauber getrennt von allen anderen Einstellmöglichkeiten verwalten könnte. Momentan kann man leicht durcheinander kommen, wenn ein Held zB einen Attributo wirkt und sich ein Wert vorübergehend erhöht, da man momentan nur an den Grundwerten drehen kann. Es fehlt also eine Art temporärer Modifikator.

Ich hab mir mal die Mühe gemacht und meine Vorstellungen in zwei Bildern zusammengefasst:

Bild #1

Bild #2

Was haltet ihr davon? Hab gerade gesehen, dass sogar schon ein Ticket dafür existiert: Ticket #42
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#2
Ich halte das für sehr sinnvoll, denn so ist es ja auch geplant Smile. Ab und zu verbessere ich auch die diesem Thema zugeordneten Klassen.
Eine Klasse für die Erstellung von beliebigen Modifikatoren ist bereits angelegt. Man kann sie nur noch nicht speichern und wieder laden, was der nächste notwendige Schritt ist, damit dieser Themenkomplex voran geht. Danach fehlt die Oberfläche dafür.
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#3
Na da hast du ja schöne Bilder zusammengebaut. Das sieht ja fast so aus, als hätten wir das schon fertig Smile
Also ich finde diese Möglichkeit auch sehr sinnvoll und wie TheyWor ja schon geschildert hat, sind wir an dem Thema dran. Wann es zur Verfügung stehen wird, können wir aber noch nicht sagen. Auf jeden Fall nicht in 2.3.4.1 (nur BugFixes), ganz evtl. in 2.4.0... vielleicht aber auch eine Version später.
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#4
Ist es so gedacht, dass die Kampfmodifikationen (Licht) eigentlich im Kampftool verwaltet werden?
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#5
Ja.
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#6
Und ist es geplant, dass sie dann auch entsprechend mit dem "Modifikationstab" synchronisiert werden würden?
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#7
Ja klar.
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#8
Ich treibe dieses Thema gerade weiter voran.

Vorweg eine kleine Zusammenfassung, wie das alles funktioniert:
Nicht vorgegebene Modifikatoren setzen sich aus den Basistypen von Modifikatoren zusammen.
Basistypen sind z.B. ModAE, ModLE, ModTalentprobe, ModZauberwert, ModAT, uvm..

Man erstellt einen neuen Modifikator, gibt diesem einen Namen (z.B. Axxeleratus) und evtl. eine Literaturangabe. Nun wählt man einen Basistyp, den man dem Modifikator hinzufügen möchte aus (z.B. ModTalentwert). In einer Liste erscheint dieser nun und bietet einem Eingabemöglichkeiten für eine Rechenfunktion (*,/,+,-), einem ganzzahligen Wert (z.B. 2) und optional für einen oder beliebig viele Talent- oder Zaubernamen (z.B. Akrobatik).
Dies lässt sich für jeden Basistyp durchführen.
Die gesammelten Auswirkungen werden auch als Text aufgeführt. Im Beispiel: Akrobatik *2.

Es gibt ein paar Einschränkungen:
Jeder Basistyp kann nur einmal gewählt werden, es ist also nicht möglich komplexe Dinge wie "Akrobatik *2 /3 +6" einzugeben.
Talent- und Zaubername wirken sich auf alle entsprechenden Basistypen aus, d.h. besitzt der Modifikatpr die Basistypen ModZauberwert /2 und ModZauberprobe +2 (was bereits alle ZauberBasistypen sind) und ist der Zaubername auf "UNITATIO, BLITZ DICH FIND" gesetzt, dann ist der ZfW dieser beiden Sprüche halbiert und die Probe beider um 2 erschwert.
Zur Umgehung der Probleme müsste man dann mehrere Modifikatoren erstellen.

Wenn man sich also einen Modifikator erstellt hat sollte man den sicherlich auch abspeichern und für verschiedene Helden wiederverwenden können, oder? Ich stelle mir z.B. den ATTRIBUTO KK ZfP* 8 vor, der abgespeichert wurde und regelmäßig vom Magier der Gruppe auf jeden gezaubert wird.
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#9
Oh, wenn ich dafür ein ViewModel programmiere, mag dann jemand dafür ein UI bauen?
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#10
Die Frage zielt wohl besonders in meine Richtung... ;-) Könnte ich wohl machen.
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