MeisterGeister Forum

Normale Version: Kampftool in Aktion
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Hallo!

Wir haben heute das Kampftool das erste mal in Aktion ausprobiert und ich fand es sehr nützlich. Die Spieler waren eher ambivalent, aber die haben ja auch "nur" die Liste auf dem 2ten Bildschirm gesehen. Bei der Generalprobe ist das Programm einmal gecrashed, aber ich konnte den Fehler nicht mehr reproduzieren (Fehlermeldung am ende des Postings angehängt). Später am Tisch funktionierte alles reibungslos (aber ich habe keine unnötigen Klicks riskiert):

Folgende Sachen sind mir aufgefallen, die man evtl verbessern könnte:

Anzeige:
- Wenn man "aktionen" verbruacht werden rote Schwerter angezeigt. Die Schilde werden aber nicht rot, man braucht eine Option die "PA's" verbraucht.
- Buttons für Ausweichen? mit Kommentar das der Charakter gerade am ausweichen ist und entsprechende Erschwernisse zählen.
Diese Punkte könnte man evtl mit 3 kleinen buttons bei jedem char verushcen zu lösen: aufs schwert = AT verbrauchen, auf's Schild = PA verbrauchen, kleines Männchen = Ausweichen verbruachen (evtl noch ein paar buttons für andere wichtige Aktionen.

Gegner:
- Ergänzen der Grundeigenschaften
- Umwandeln von Helden -> Gegner
- Wenn ein Gegner kampfunfähig / tot ist , beim klick auf "weiter" überspringen.
- Feld für Anzahl runden bis Tod / oder wieder Erlangung des Bewusstseins nach gescheiterter SB Probe. Das feld sollte dann runterzählen bis 0 und dann den Charakter wieder handlungsfähig machen.
- Leichteres Einfügen von Angriffen der Monster

Atmosphäre:
- Einstellen von unterschiedlichen Songs die automatisch ablaufen wenn man kämpft (so kann man dann den umweg über das audio tool sparen, oder man verknüpft die module enger und kann dort unterschiedliche playlists abhängig von den monstern angeben.

- Spiele Sound X / wenn man einen Treffer einträgt bzw wenn etwas bestimmtes eintritt.

Gutes Tool. Werde ich auf jeden Fall weiter einsetzen.





2014.02.09 03:13>
Code:
Es ist eine unbehandelte Ausnahme aufgetreten. Das Programm wird beendet.


Bitte prüfe die FAQ-Seite auf www.meistergeister.org und unser Forum (http://meistergeister.orkenspalter.de/) nach einer Fehlerlösung.
Bei weiteren Problemen kannst du das Problem im Forum melden oder dich an info@meistergeister.org wenden (Bitte die gesamte Meldung vollständig kopieren).
Die Fehlermeldung wird in einer Log-Datei im MeisterGeister-Verzeichnis gespeichert.

Version: 2.3.3 / 81  

Source: System.Data.Entity
Message: Die Änderung kann nicht nachverfolgt werden, da sich der Zustand des Objekts seit dem letzten Aufruf von EntityMemberChanging oder EntityComplexMemberChanging in derselben Änderungsprotokollierung mit demselben Eigenschaftsnamen von 'Unchanged' zu 'Modified' geändert hat. Informationen zur ordnungsgemäßen Meldung von Änderungen finden Sie in der Dokumentation zu Entity Framework.
Type: System.InvalidOperationException
StackTrace:    bei System.Data.Objects.EntityEntry.EntityMemberChanged(String entityMemberName, Object complexObject, String complexObjectMemberName)
   bei System.Data.Objects.EntityEntry.EntityMemberChanged(String entityMemberName)
   bei System.Data.Objects.ObjectStateEntry.System.Data.Objects.DataClasses.IEntityChangeTracker.EntityMemberChanged(String entityMemberName)
   bei System.Data.Entity.DynamicProxies.Held_894508B5B18C4B95DA912DE1F7ABD332754E8633C2361701AB93411AA3BB6F6F.set_LE_Aktuell(Nullable`1 )
   bei MeisterGeister.Model.Held.set_LebensenergieAktuell(Int32 value)
   bei MeisterGeister.ViewModel.Kampf.Logic.Kampf.Trefferpunkte(IKämpfer k, Int32 tp, Trefferzone zone, TrefferpunkteOptions optionen)
   bei MeisterGeister.ViewModel.Kampf.KampfViewModel.Trefferpunkte(Object obj)
   bei MeisterGeister.ViewModel.Base.CommandBase.Execute(Object parameter)
   bei MS.Internal.Commands.CommandHelpers.CriticalExecuteCommandSource(ICommandSource commandSource, Boolean userInitiated)
   bei System.Windows.Controls.Primitives.ButtonBase.OnClick()
   bei System.Windows.Controls.Button.OnClick()
   bei System.Windows.Controls.Primitives.ButtonBase.OnMouseLeftButtonUp(MouseButtonEventArgs e)
   bei System.Windows.UIElement.OnMouseLeftButtonUpThunk(Object sender, MouseButtonEventArgs e)
   bei System.Windows.Input.MouseButtonEventArgs.InvokeEventHandler(Delegate genericHandler, Object genericTarget)
   bei System.Windows.RoutedEventArgs.InvokeHandler(Delegate handler, Object target)
   bei System.Windows.RoutedEventHandlerInfo.InvokeHandler(Object target, RoutedEventArgs routedEventArgs)
   bei System.Windows.EventRoute.InvokeHandlersImpl(Object source, RoutedEventArgs args, Boolean reRaised)
   bei System.Windows.UIElement.ReRaiseEventAs(DependencyObject sender, RoutedEventArgs args, RoutedEvent newEvent)
   bei System.Windows.UIElement.OnMouseUpThunk(Object sender, MouseButtonEventArgs e)
   bei System.Windows.Input.MouseButtonEventArgs.InvokeEventHandler(Delegate genericHandler, Object genericTarget)
   bei System.Windows.RoutedEventArgs.InvokeHandler(Delegate handler, Object target)
   bei System.Windows.RoutedEventHandlerInfo.InvokeHandler(Object target, RoutedEventArgs routedEventArgs)
   bei System.Windows.EventRoute.InvokeHandlersImpl(Object source, RoutedEventArgs args, Boolean reRaised)
   bei System.Windows.UIElement.RaiseEventImpl(DependencyObject sender, RoutedEventArgs args)
   bei System.Windows.UIElement.RaiseTrustedEvent(RoutedEventArgs args)
   bei System.Windows.UIElement.RaiseEvent(RoutedEventArgs args, Boolean trusted)
   bei System.Windows.Input.InputManager.ProcessStagingArea()
   bei System.Windows.Input.InputManager.ProcessInput(InputEventArgs input)
   bei System.Windows.Input.InputProviderSite.ReportInput(InputReport inputReport)
   bei System.Windows.Interop.HwndMouseInputProvider.ReportInput(IntPtr hwnd, InputMode mode, Int32 timestamp, RawMouseActions actions, Int32 x, Int32 y, Int32 wheel)
   bei System.Windows.Interop.HwndMouseInputProvider.FilterMessage(IntPtr hwnd, WindowMessage msg, IntPtr wParam, IntPtr lParam, Boolean& handled)
   bei System.Windows.Interop.HwndSource.InputFilterMessage(IntPtr hwnd, Int32 msg, IntPtr wParam, IntPtr lParam, Boolean& handled)
   bei MS.Win32.HwndWrapper.WndProc(IntPtr hwnd, Int32 msg, IntPtr wParam, IntPtr lParam, Boolean& handled)
   bei MS.Win32.HwndSubclass.DispatcherCallbackOperation(Object o)
   bei System.Windows.Threading.ExceptionWrapper.InternalRealCall(Delegate callback, Object args, Int32 numArgs)
   bei MS.Internal.Threading.ExceptionFilterHelper.TryCatchWhen(Object source, Delegate method, Object args, Int32 numArgs, Delegate catchHandler)

Data:
  System.Object: null

Aktuelles Tool: Kampf
Offene Tools: Gegner#Kampf#Ares#SpielerInfo#Basar#Helden#Proben#Würfel

Systeminformationen

Betriebssystem: Microsoft Windows NT 6.0.6002 Service Pack 2 (Windows Vista / Server 2008)
64bit-System: False
CLR-Version: 4.0.30319.1008
SQL-CE-Version: 4.0.8876.1
Arbeitsverzeichnis: D:\Daten\DSA\10 Tools\60 Meister Geister
MeisterGeister-Verzeichnis: D:\Daten\DSA\10 Tools\60 Meister Geister
Laufwerk: D:\ (Name), NTFS (Format), Fixed (Typ)
Prozessoranzahl: 2
WorkingSet: 219652096
Renderingebene: 2 (Hardwarebeschleunigung; DirectX >= 9.0)
Auflösung: 1280x800 (1212x780)
Bildschirme: 1  <<- das ist eigentlich falsch , 2ter schirm (Fernseher war aktiv)
- Leichteres Einfügen von Angriffen der Monster

Inwiefern leichter? Welcher Schritt war da zu viel oder zu umständlich?
Acenoid schrieb:- Buttons für Ausweichen? mit Kommentar das der Charakter gerade am ausweichen ist und entsprechende Erschwernisse zählen.
Diese Punkte könnte man evtl mit 3 kleinen buttons bei jedem char verushcen zu lösen: aufs schwert = AT verbrauchen, auf's Schild = PA verbrauchen, kleines Männchen = Ausweichen verbruachen (evtl noch ein paar buttons für andere wichtige Aktionen.

Kurzer Hinweis: Dieses Problem wird vermutlich mit DSA 5 angegangen. Dann hat man voraussichtlich beliebig viele Reaktionen und kann dann Parade/Ausweichen analog laufen lassen, da freie Aktionen entfallen.
Diese Punkte werden auch vorher schon angegangen. Dann allerdings über die vollständige Realisierung der Manöver für Attacke und Parade.
Den Absturz habe ich als eigenen Bug-Report herausgelöst: http://meistergeister.orkenspalter.de/sh...hp?tid=281
(10.02.2014, 14:33)TheyWor schrieb: [ -> ]Diese Punkte werden auch vorher schon angegangen. Dann allerdings über die vollständige Realisierung der Manöver für Attacke und Parade.

Ich vermute er meint mit "Ausweichen" das "freie Ausweichen", das mit INI-Verlusten verbunden ist und freie Aktionen verbraucht. Erst nachdem man eine Aktion Position verwendet hat, kann man wieder normal agieren.
Das andere würde in meinen Augen nicht so viel Sinn machen, da man es analog wie eine normale Reaktion behandeln kann.

Dieser Regeltumor würde aktuell mit DSA 5.0 wohl wegfallen, da man sowieso beliebig viele Reaktionen (möglicherweise immer mehr erschwert) hat und freie Aktionen entfallen werden.
So oder so gilt meine Aussage dazu. Freies Ausweichen ist auch ein Abwehrmanöver es hat halt Nebeneffekte und verbraucht nur eine freie Aktion.
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